文丨KarlZhang
编辑丨InnocentRoland
现如今,超休闲游戏玩家的数量与日俱增。
根据CNNIC(中国互联网络信息中心)统计,时至今年8月,中国手游用户的规模已达4.68亿人。在手游的分类中,超休闲游戏脱颖而出,以上手难度较低、即开即玩的特点,俘获无数人,甚至从未接触过手游的人群也因超休闲游戏的出现,成为了玩家。
经过两年时间的发酵,超休闲游戏已经形成了几种固定的风格,而其中一种与众不同的日系风格游戏脱颖而出,吸粉无数。JoyPac作为此类手游发行商中的代表,引起了《游戏魔客》的注意,因此我们联系采访到了JoyPac商务副总裁蔡薇。在这之中,蔡薇提到了一个问题:“你认为什么是一款‘好游戏’?”
JoyPac商务副总裁蔡薇
于是,我们就这个问题展开了探讨。
对于一个好游戏来说,要看由谁定义,开发者/发行商和用户做出的判定是不同的。对于开发者来说,受到更多玩家对于游戏世界观认同和赚钱就是好游戏;对于发行商来说,即叫好又赚钱的游戏是好游戏;对于玩家来说,有趣就是好游戏的灵魂
在开发者和用户之间有一个桥梁,他们不光执行着输送的任务,同时扮演着“质检员”的身份,这便是发行商。
实际上,赚钱与体验并不是敌对关系,更在于在其中取得很好的平衡,实现双赢。那么,发行商的使命是什么?又该如何去做呢?
发行商的使命:既是伯乐,又是画龙点睛者
对此,蔡薇做出了说明:“身为发行商,最重要的是对开发者的产品负责,包括每个环节是否透明,是否充分尊重游戏的世界观,是否从专业角度帮助开发者。很多开发者认为自己的游戏非常不错,但作为发行来说要给予中肯的专业意见,帮助其成长。”
作为发行商,应该在产品的质量上严格把控,在用户具有良好体验的同时,实现收益最大化,即“叫好又叫座”。
普遍而言,一款游戏是由发行商亲手交到玩家手中的,对开发者和玩家负责,是发行商的根本使命。以一座金字塔为例,底部考虑游戏品质,中段考虑变现,顶端才是更好的运营。
“寻找与调整”,这两个动词便涵盖了发行商在初期要做的事。而JoyPac的寻找范围,跨越了半个地球。
Joypac作为一家欧洲公司,其愿景是“让世界没有被埋没的好游戏。”《我要翘课》与《神回避》系列,只是他们开启游戏大门的一把钥匙。Joypac放眼全球,在建立品质的基础上,追求更符合所发行地区玩家的胃口的高质量游戏。可是,单纯的作为传递者,显然不能使游戏取得成功。就像是开发者将一块上等牛排送至发行商手中,发行商需要根据玩家的口味进行烹制,而这其中的烹制手法显现出了不同发行商独有的风格。
显然,JoyPac属于偏英式的“惠灵顿牛排”式的处理手法,小火慢炖、精雕细琢。
《神回避3》
对游戏而言,同样需要具有针对性的调整。以《我要翘课》为例,游戏上线不久后取得了优异的成绩,在iOS应用榜中排名第9,游戏榜单中排名第3,解谜类游戏排名第1。
那么,作为发行商来说,发行一款游戏,需要考虑哪些因素?
首先,从游戏本身出发。在玩法确定的前提下,根据所发行地区的用户需求进行本地化加工。在《Gofish》中,Joypac拿到的是开发者翻译的中文版本,里面包括大量鱼的品种,而这些复杂名字,让玩家很难理解,在代入感方面会有缺失。对此joypac没有选择外包给第三方翻译团队,而是利用其国际化团队,对整个游戏内容进行深入本地化翻译,既保留游戏原汁原味,又更能让玩家产品共鸣。
第二,在关卡内容方面。JoyPac从试发行到正式上线的过程之中,会全程监控并收集玩家的反馈,难度过高的关卡会考虑降低难度或通过社交媒体的方式给予玩家提示,在这个过程中,不仅可以提升玩家的游戏体验,同时可以提升玩家对厂商的好感度。
在买量投放阶段,蔡薇建议与多家平台合作。采取这种方式时,一方面考虑流量因素,另一方面考虑广告填充率。在